3DS MAX中的布光原則以及注意點(下)
上傳人:admin 上傳時間: 2007-07-17 瀏覽次數: 320 |
MAX場景照明總論
要想深入了解MAX的照明技術,就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質的。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質的運算速度就會明白。
也就是說,MAX中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質如光線追蹤材質等)進行模擬。有人抱怨KINITEX公司為什么不使用類似LIGHTSCAPE軟件模擬類似自然的照明系統,原因并不在于KINITEX公司沒有掌握這門技術,而是MAX主要任務是面向動畫制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位于照片級靜態圖渲染制作)。在動畫制作中,一秒鐘的動畫就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀/秒,PAL式的為25幀/秒,電影為24幀/秒,如果要保持流暢的動感則至少需要15幀/秒),一分鐘就要渲染1000多張圖片,那么你的等待將是無窮無盡的。好在MAX有很多第三方開發的外掛插件,在燈光方面比較優秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“燈光效果+特殊明暗器+高質量渲染”插件)等可供用戶選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果你就渲染一張靜態圖片而不是做動畫(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設置,等待一個小時也是可以的。MAX中的燈光最大優勢在于運算速度,照明質量其實是不錯的。只要設置得當,同樣可以產生真實、令人信服的照明效果。
在MAX中,并不是所有的發光效果都是由燈光完成的。對于光源來說也可能是經由材質、視頻后處理特效甚至是大氣環境來模擬。螢火蟲尾部的發光效果,用自發光材質來模擬恐怕是最為恰當的,火箭發射時尾部的火焰效果用大氣環境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發光(GLOW)特技來做則是個好主意。不過燈光作為在MAX三維場景中穿梭的使者,是MAX表現照明效果的最為重要手段。燈光作為MAX中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源,燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見的。不過MAX場景中存在著兩盞默認的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負著照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有一盞位于場景的左上方,另外一盞則位于場景的右下方。
在MAX中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)、目標聚光燈(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光燈(FREE SPOTLIGHT)、目標平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在創建面板中的系統(SYSTEM)下,還有日光(SUN LIGHT)照明系統,其實是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時模擬日光。其實還有一種“環境光”(在“渲染/環境設置”對話框中可以設置)。環境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現象。環境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經驗的人一般先把環境燈光亮度值設為0,在設置好其它燈光之后再做精細調整,往往能取得較好的照明效果。
MAX中的燈光默認情況下并不進行投影,但是可以根據需要設定成投影或不投影。陰影的質量、強度甚至顏色都是可調整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(RAYTRACE)陰影方式。在不投影的情況下,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值設置成負數,還可以產生吸光或負光的效果,可以產生某種顏色的補色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內建筑效果圖內通常來模擬光線分布不均勻的現象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動態變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。MAX中燈光還有一個重要的功能是能夠通過“排除”(EXCLUDE)功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方面),從而優化渲染速度或創造特殊效果,學習者千萬不可忽視。
請記住MAX中燈光的兩個原則。第一,燈光與物體距離越遠,照亮的范圍就越大,反之亦然。而對于一個物體來說,某一燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關系很近似。如果一個燈光與一個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產生一個“光池”(聚光區)。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光與物體表面的夾角調整得大些。有好多朋友在創建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發現場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結果一個簡單的場景建立了10多盞燈以后場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實MAX場景照明理論與現實中攝影照明的理論非常相似。對于較小的區域來說,可以采用所謂的“三點照明”(主光+背光+輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成一個個較小的區域再利用“三點照明”的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機中來創建燈光或移動燈光。
在MAX中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現實(現實世界中的光線都是具有衰減性質的,即距離越遠,亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質。一方面可以指定燈光的影響范圍,另一方面創造出的燈光效果非常具有現實感。對于泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來說,不僅可以指定燈光能照多遠,還能指定光圈邊緣的衰減效果。
默認的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調整燈光的顏色。另外,燈光配合環境特效可以產生特殊的效果。例如配合環境中的體積光(VOLUME LIGHT)可以模擬舞臺追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發光效果(GLOW)可以模擬普照大地的太陽。配合環境霧效(FOG)甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。
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